Na Cultura Maker, a criatividade se encontra com a tecnologia e a inovação. Estamos falando de uma comunidade formada por pessoas que gostam de aprender, criar e colocar a mão na massa. O pensamento crítico, a criatividade, a comunicação e a colaboração são Competências do Século XXI trabalhadas ativamente dentro da Área 21. Além de representarem pilares muito importantes para o Movimento Maker, essas competências podem representar grandes oportunidades para transformar a experiência escolar da forma como conhecemos hoje.
Aqui no Brasil, as Competências do Século XXI fazem parte da nova Base Nacional Comum Curricular, um documento que determina os conhecimentos essenciais que todos os alunos da Educação Infantil até o Ensino Médio devem aprender, ano a ano, independentemente do lugar onde moram e estudam. A Área 21 complementa a jornada de educação formal dos jovens, na medida que é um espaço que funciona no contraturno e desenvolve as competências dos jovens em uma jornada baseada em desenvolvimento de projetos.
Hoje, vamos falar sobre três formas de unir a Cultura Maker com a educação tradicional, transformando a experiência de aprendizado na sala de aula em algo inovador:
Criação e fabricação de objetos
O aprendizado não precisa ser algo linear. A impressão 3D em sala de aula, por exemplo, é algo que permite que os alunos projetem e criem seus próprios objetos; enquanto isso, os professores podem criar planos de aula interessantes sobre modelagem 3D, para que os alunos possam usar computadores e softwares para digitalizar, baixar ou customizar modelos, e então imprimi-los em formas tridimensionais.
“Numa aula de História, por exemplo, os alunos podem escrever uma peça de teatro histórica e criar seus próprios figurinos. As possibilidades de aplicação da Cultura Maker na escola, para além das áreas tecnológicas, são inúmeras e representam uma grande oportunidade para os alunos voltarem a ver sentido e renovar o interesse pela escola”, sugere este artigo do site Universia.
Na Área 21, contamos com três impressoras 3D. Nelas, os jovens conseguem imprimir e testar suas ideias. O projeto Mobi Visual, por exemplo, é uma solução que desenvolveu, com impressão 3D, um calçado especial com sensores para deficientes visuais.
Computação Física
Com o Arduino, os alunos usam sensores, interfaces, controladores e peças móveis para unir mundo físico e mundo digital na sala de aula. Essa ideia vai além do ensino sobre robótica, é possível incentivar os alunos a aprender sobre inovações que eles podem não apenas usar, mas também fazer. Dois exemplos nesse sentido são as versões Flora e LilyPad do Arduino, que são microcontroladores especialmente desenvolvidos para projetos de computação wearable (tecnologia que se pode vestir). Com o Flora e o LilyPad, os alunos podem criar projetos de computação wearable, que podem ser costurados nos tecidos com fios condutores.
Na Área 21, os jovens também podem usar essa tecnologia para dar vida às suas ideias. Um exemplo disso é o projeto De Olho no Futuro, um boné com sistema de sensor infravermelho para identificar obstáculos e auxiliar na mobilidade de deficientes visuais.
Em 2016, no do Met Gala (festa beneficente do Museu Metropolitano de Artes, de Nova York), a atriz Claire Danes teve sua presença marcada por um vestido criado com o Flora. O resultado você confere na imagem abaixo:
Programação
Tanto o pensamento crítico quanto o raciocínio lógico podem ser desenvolvidos por meio de projetos de codificação. A chave para atrair os alunos para a programação é apresentá-los a um dos aspectos mais legais do Movimento Maker: deixar de ser um consumidor comum de tecnologia e se tornar um criador.
Os jovens estudantes tendem a ser cativados pela ideia de poder criar programas que que permitem que eles controlem os dispositivos que eles mesmos usam. As possibilidades são praticamente infinitas.
A Eslováquia, por exemplo, é um país que tradicionalmente possui uma economia que depende das tecnologias de manufatura, mas há um grande interesse para que esse cenário mude para uma economia baseada no conhecimento. Para isso, é importante considerar a importância da educação dentro desse objetivo. Então, desde 2015, escolas eslovacas têm um currículo especial que começa com a codificação de projetos em Java; e então, no nono ano, os alunos passam a aprender programação para Android.
Right Card, é mais um exemplo de projeto criado durante a jornada na Área 21. Nessa proposta de serviço público inclusivo, um semáforo com sistema de sinal sonoro conta também com um cartão magnético exclusivo para deficientes visuais.
Aplicar ferramentas e pensamentos da Cultura Maker à sala de aula pode dar novos papéis aos professores, os transformando em facilitadores da tecnologia. Já no desenvolvimento dos alunos, a responsabilidade adicional de assumir projetos que podem ser realizados por meio do aprendizado ativo também é algo muito positivo.
A ideia de “aprender fazendo” envolve colaboração e engajamento, o que, no fim das contas, resulta no fortalecimento das Competências do Século XXI, formando jovens altamente qualificados para resolver demandas complexas da vida cotidiana, do pleno exercício da cidadania e do mundo do trabalho. E isso tem o potencial de transformar vidas e gerar um grande impacto em comunidades. No presente e no futuro.